Product Design Framework™ MARK I

Comprender antes de diseñar

Product Design Framework™ MARK I es un sistema estructurado para comprender problemas complejos, definir experiencias, diseñar soluciones digitales y medir su impacto.

DISCOVERY

Entender el problema y el contexto

STRATEGY

Definir dirección y enfoque

EXPERIENCE

Diseñar la experiencia del usuario

DESIGN

Diseñar soluciones claras y funcionales

MEASURE
ENT

Medir resultados e impacto

 

LEARN

Aprender de los datos y hallazgos

 

OPTIMIZE

Optimizar lo que genera valor

 

ITERATE

Iterar y evolucionar continuamente

 

¿Cómo funciona MARK I?

De la comprensión a la mejora continua

MARK I organiza el proceso en herramientas conectadas. Cada una responde una pregunta específica y genera información que orienta las decisiones siguientes.

01 — Discovery Canvas™

Comprender el problema, el contexto y la evidencia disponible

02 — Design Compass™

Definir dirección, objetivos, supuestos y restricciones

03 — User Definition™

Identificar a quién diseñamos y qué necesita dentro del contexto

04 — Experience Architecture™

Estructurar la experiencia, sus etapas, procesos y dependencias

05 — Journey Map™

Visualizar el recorrido del usuario, sus puntos de contacto, estados y oportunidades

06 — Service Blueprint™

Conectar la experiencia visible con procesos, sistemas, operaciones y soporte

07 — MVP Canvas™

Definir y priorizar lo esencial para construir una solución viable

08 — Wireframes™

Traducir las decisiones de experiencia en estructuras claras de interacción

09 — Success Metrics™

Definir cómo medir desempeño, impacto, adopción y aprendizaje

Nota: No todas las herramientas deben utilizarse en todos los proyectos. MARK I se adapta a la complejidad, necesidades y objetivos de cada producto o servicio.

¿Qué es esto y para qué sirve?

Un sistema para diseñar productos digitales con claridad

Product Design Framework™ MARK I es un sistema de trabajo que conecta estrategia, experiencia de usuario, diseño y medición para abordar productos digitales de forma estructurada.

Su propósito es convertir problemas complejos en decisiones claras, soluciones coherentes y resultados medibles, manteniendo al usuario, el negocio y el contexto tecnológico dentro de una misma visión.

MARK I ayuda a conectar:

01 — Negocio

Alinear objetivos, prioridades y oportunidades de producto.

02 — Usuario

Comprender necesidades, comportamientos y contextos reales.

 

03 — Experiencia

Estructurar recorridos y relaciones entre los diferentes puntos de contacto.

04 — Diseño

Convertir hallazgos y decisiones en soluciones digitales claras y funcionales.

05 — Resultados

Medir desempeño, impacto y oportunidades para evolucionar el producto.

DEMO CASE™

MARK I en acción

Un caso demostrativo para mostrar cómo MARK I transforma un problema de producto en decisiones de diseño medibles.

Introducción

Para mostrar cómo funciona MARK I, utilizaremos un caso demostrativo: una aplicación de comida donde algunos usuarios abandonan el proceso antes de confirmar su pedido.

Problema

Los usuarios llegan al checkout, pero algunos abandonan porque no tienen suficiente claridad sobre el costo total y el tiempo de entrega antes de confirmar.

Objetivo

Diseñar una experiencia de checkout más clara, confiable y eficiente, reduciendo la incertidumbre antes de realizar el pedido.

PROBLEMA → COMPRENDER → DEFINIR → ESTRUCTURAR → DISEÑAR → MEDIR → APRENDER → OPTIMIZAR → ITERAR

01 — Discovery Canvas™

¿Qué está pasando?

Antes de diseñar, necesitamos comprender el problema. Discovery™ reúne contexto, evidencia y hallazgos para identificar qué está ocurriendo realmente en la experiencia.

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout
 
Contexto

Los usuarios pueden seleccionar sus productos y llegar al checkout, pero una parte de ellos abandona antes de confirmar el pedido.

Evidencia
  • El costo total no siempre es evidente desde el inicio.
  • El tiempo estimado de entrega aparece demasiado tarde.
  • Algunos usuarios revisan varias veces el resumen antes de continuar.
  • Se presentan abandonos durante los últimos pasos del checkout.
Hallazgo principal

La incertidumbre sobre el costo y el tiempo de entrega está generando fricción antes de la confirmación.

Oportunidad

Aumentar la claridad y confianza del usuario antes de confirmar el pedido.

 

Resultado de Discovery Canvas™

Problema identificado:

El usuario no tiene suficiente información para confirmar el pedido con confianza.

Discovery Canvas™

Discovery™ transforma información dispersa en evidencia que permite definir el problema correcto antes de diseñar.

CONTEXTO → EVIDENCIA → HALLAZGO → OPORTUNIDAD

02 — Design Compass™

¿Hacia dónde vamos?

Una vez comprendido el problema, necesitamos establecer un rumbo claro para orientar las decisiones de diseño. Design Compass™ transforma los hallazgos de Discovery™ en un marco estratégico que define qué debemos lograr, para quién y bajo qué principios.

Design Compass™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout
 
Dirección

FoodFlow™ debe ofrecer un checkout más claro y transparente que permita al usuario confirmar su pedido con confianza.

Objetivo de experiencia

Ayudar al usuario a comprender rápidamente cuánto pagará, cuándo recibirá su pedido y qué necesita hacer para finalizarlo.

Objetivo de negocio

Incrementar la finalización de pedidos reduciendo el abandono durante el checkout.

Usuario prioritario

Personas que ya seleccionaron sus productos y se encuentran evaluando si confirmar el pedido.

Principios de diseño

• Claridad antes que complejidad.
• Información relevante en el momento adecuado.
• Transparencia sobre costo y entrega.
• Reducir incertidumbre antes de la decisión.
• Facilitar la acción sin agregar fricción.

Hipótesis estratégica

Si presentamos de forma clara y anticipada el costo total, el tiempo estimado de entrega y la información necesaria para confirmar, el usuario tendrá mayor confianza y será más probable que complete el pedido.

 

Resultado de Design Compass™

Dirección definida:

Crear un checkout más claro, transparente y confiable que ayude al usuario a tomar la decisión de compra con menor incertidumbre.

Criterio de decisión:

Las propuestas deberán priorizar comprensión, confianza y reducción de fricción, manteniendo una solución simple y viable.

 

Cierre

Design Compass™ convierte los hallazgos del problema en criterios estratégicos que orientan las decisiones posteriores de experiencia y diseño.

PROBLEMA → DIRECCIÓN → PRINCIPIOS → HIPÓTESIS → DECISIONES

03 — User Definition™

¿Para quién estamos diseñando?

Comprender el problema no es suficiente; necesitamos identificar a las personas que lo experimentan y entender su contexto. User Definition™ transforma esta información en una definición clara del usuario, sus necesidades, comportamientos y frustraciones.

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout
 
Usuario principal

Persona que ya seleccionó sus productos y se encuentra en el checkout evaluando si confirma el pedido.

 

Resultado de User Definition™ 

Usuario definido

Usuario en etapa final de compra que necesita claridad y confianza para tomar la decisión de confirmar su pedido.

Implicación para el diseño

La experiencia debe presentar la información relevante en el momento adecuado y reducir la incertidumbre antes de la confirmación.

 

Cierre

User Definition™ convierte el contexto y comportamiento del usuario en criterios concretos para diseñar una experiencia relevante y centrada en sus necesidades.

User DEFINITION™
CONTEXTO → OBJETIVOS → NECESIDADES → FRUSTRACIONES → COMPORTAMIENTOS → OPORTUNIDADES

04 — Experience Architecture™

¿Cómo está estructurada la experiencia?

Después de comprender el problema, definir la dirección y caracterizar al usuario, necesitamos visualizar cómo se estructura la experiencia completa.

Experience Architecture™ organiza etapas, procesos, sistemas, dependencias y puntos de contacto para entender cómo se construye y opera la experiencia de principio a fin.

Experience Architecture™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout

 

En este caso no queremos mirar únicamente la pantalla de checkout. Queremos comprender qué ocurre alrededor de ella:

Usuario
→ selecciona productos
→ revisa pedido
→ consulta costo y entrega
→ confirma
→ realiza el pago
→ recibe confirmación
→ espera entrega
Pero detrás de ese recorrido existen diferentes elementos:
  • App móvil
  • Carrito
  • Checkout
  • Sistema de precios
  • Cálculo de entrega
  • Sistema de pagos
  • Confirmación del pedido
  • Operación de entrega
  • Notificaciones

Resultado de Experience Architecture™

La experiencia deja de verse como una pantalla aislada y comienza a entenderse como un sistema conectado de etapas, procesos, canales y dependencias.

La arquitectura permite identificar dónde la información, los procesos y los sistemas pueden generar fricción, estableciendo una base clara para diseñar una experiencia de checkout más transparente y eficiente.

ETAPAS → PROCESOS → TOUCHPOINTS → SISTEMAS → DEPENDENCIAS → OPORTUNIDADES

05 — Journey Map™

¿Cómo vive la experiencia?

Una vez estructurada la experiencia, necesitamos observarla desde la perspectiva de la persona que la recorre. Journey™ representa las etapas, acciones, expectativas, emociones y puntos de fricción que forman parte de esa experiencia.

Journey Map™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout

 

Resultado del Journey Map™

Hallazgo principal

La mayor fricción aparece antes de la confirmación, cuando el usuario necesita tomar una decisión con información incompleta o poco visible.

Oportunidad

Diseñar un checkout que anticipe la información relevante y reduzca la incertidumbre antes de confirmar el pedido.

Resultado

Journey™ permite identificar dónde cambia el estado del usuario, dónde aparecen fricciones y qué momentos de la experiencia ofrecen oportunidades concretas de mejora.

ETAPAS → ACCIONES → NECESIDADES → ESTADOS → FRICCIONES → OPORTUNIDADES

06 — Service Blueprint™

¿Qué hace posible la experiencia?

Una vez comprendido cómo vive la experiencia el usuario, necesitamos visualizar qué ocurre detrás de cada interacción. Service Blueprint™ conecta las acciones visibles del usuario con los procesos, personas, sistemas y operaciones que hacen posible el servicio.

Service Blueprint™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout

 

Resultado de Service Blueprint™

Hallazgo principal

La experiencia del usuario depende de la coordinación entre información, procesos, sistemas y operaciones que permanecen fuera de su vista.

Oportunidad

Alinear los procesos y sistemas críticos con los momentos de interacción que generan mayor incertidumbre para el usuario.

Resultado

Service Blueprint™ permite identificar qué debe funcionar detrás de la experiencia para que cada interacción sea posible, consistente y confiable.

ACCIONES → FRONTSTAGE → BACKSTAGE → SOPORTE → DEPENDENCIAS → OPORTUNIDADES

07 — MVP Canvas™

¿Qué debemos construir primero?

No todo lo que puede mejorarse debe construirse al mismo tiempo. MVP Canvas™ convierte los hallazgos, necesidades y oportunidades identificados durante el proceso en una definición clara de qué debe formar parte de la primera versión de la solución.

Permite establecer el objetivo del MVP, priorizar las funcionalidades esenciales, identificar dependencias y riesgos, y delimitar qué queda fuera del alcance inicial.

MVP Canvas™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout

El problema identificado es claro: parte de los usuarios abandona el checkout porque no cuenta con suficiente información para confirmar su pedido con confianza.

El MVP se enfoca en reducir esa incertidumbre antes de la confirmación, priorizando la información y funcionalidades necesarias para que el usuario pueda tomar una decisión clara, segura y sin fricción innecesaria.

 

Resultado de MVP Canvas™

Una definición clara de la primera versión de la solución, enfocada en resolver el problema prioritario sin incorporar funcionalidades que no sean necesarias para validar la propuesta de valor.

OBJETIVO → PRIORIDADES → FUNCIONALIDADES → DEPENDENCIAS → RIESGOS → ALCANCE → VALIDACIÓN

08 — Wireframes™

¿Cómo debería funcionar la solución?

Una vez definidas las prioridades del MVP, Wireframes™ transforma las decisiones de experiencia en una estructura funcional que permite visualizar cómo debe organizarse la solución antes de aplicar el diseño visual.

Permite definir jerarquía, contenido, acciones, navegación y relación entre pantallas para validar el flujo antes de avanzar a UI Design.

Wireframes™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout

 

A partir del MVP definido, la solución debe resolver una necesidad principal:

Permitir que el usuario conozca el costo total y el tiempo estimado de entrega antes de confirmar su pedido.

El wireframe concentra esta información en los momentos donde puede influir directamente en la decisión del usuario.

 

Cierre

Wireframes™ transforma las decisiones de producto en una estructura funcional que puede evaluarse, modificarse y validarse antes de avanzar a UI Design.

OBJETIVO → ESTRUCTURA → CONTENIDO → ACCIONES → FLUJO → VALIDACIÓN

09 — Success Metrics™

¿Cómo sabemos si funcionó?

Una solución no termina cuando se diseña o se implementa. Success Metrics™ define cómo evaluaremos su desempeño y si realmente logró resolver el problema identificado.

El sistema conecta objetivos de negocio, KPIs, métricas de experiencia y producto con criterios concretos de éxito para convertir los resultados en aprendizaje y nuevas iteraciones.

Success Metrics™

Demo Case

FoodFlow™ — Optimización del Checkout

 

Resultado de Success Metrics™

Sistema de medición → evaluación → aprendizaje → iteración

Success Metrics™ permite determinar si la solución alcanzó los objetivos establecidos, identificar qué funcionó y qué debe mejorar, y generar evidencia para futuras iteraciones del producto.

OBJETIVOS → KPIs → MÉTRICAS → CRITERIOS DE ÉXITO → EVALUACIÓN → APRENDIZAJE → ITERACIÓN

El diseño no termina con la entrega.

Product Design Framework™ MARK I

Un producto digital no termina cuando se entrega una solución. Los resultados permiten entender qué funcionó, qué puede mejorar y qué nuevas oportunidades aparecen.

MARK I conecta investigación, estrategia, experiencia, diseño y medición en un ciclo continuo de aprendizaje e iteración. Cada proyecto genera nueva evidencia que puede alimentar el siguiente ciclo de diseño.

INVESTIGAR → DEFINIR → DISEÑAR → VALIDAR → ENTREGAR → MEDIR → APRENDER → ITERAR

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